Google+ Armored Beasts Lite Beta 2.01 Polish | RedOrchestra.pl | Strona 2

Armored Beasts Lite Beta 2.01 Polish

19 lutego 2007 Wiadomość z RO.pl Artykuły

Zmiany
Lista zmian w aktualnej wersji:

– Kod obliczający model pancerzy i penetracji pocisków został ulepszony – tylko proste ale stanowiące bazę zmiany poniżej:

Całkowita wartość pancerza dla danego czołgu została rozdzielona na kadłub oraz wieżę. Oznacza to, że pancerz wieży może się różnić od pancerza kadłuba. Oddzielnie są także liczone kąty natarcia pocisku na dany fragment pancerza.

Poprzednia tablica penetracji pod danym kątem została kompletnie odrzucona, w jej miejsce jest wstawiona prosta funkcja obliczająca opór pancerza:
współczynnik_pancerza * 1/cos(kąt)^1.6

Jest to najprostsza funkcja jaka może być wykorzystana w dzisiejszych grach. Bardziej zaawansowany model pancerza zostanie wprowadzony w dalszej wersji projektu. Nie spodziewajcie się więcej cudów w grze – ustawianie czołgu pod kątem może dać maksymalnie zwiększeniem obrony pancerza do 30% – tak jak to ma miejsce w rzeczywistości. Nie ma więc boskich możliwości z aktualnej wersji RO, która dawała nawet do 300% odporności :)

Dla tablic współczynników pancerzy wieżyczki i kadłuba oraz penetracji wykorzystywane są prawdziwe wartości, w odróżnieniu od abstrakcyjnych wartości jak to ma miejsce w grze RO. Wartości w naszym modzie zostały odpowiednio dostosowane zgodnie z dowodami historycznymi – dlatego część pancerzy ma inne kąty, bywają różne rodzaje materiałów z których są wykonane, istnieją dodatkowe współczynniki niż tylko grubość pancerza. Dla przykładu pancerz rosyjski jest stworzony z twardego stopu, więc odbija się to na jego gorszej efektywności w T-43 (cienkie osłony), czy też wpływa na lepszą wytrzymałość wieży IS-2 (gruby odlew).

Dokładne wartości używane w modzie zostaną opublikowane w późniejszym czasie, jednakże ponieważ brane są one z faktycznych danych o penetracjach , tak więc starczy zajrzeć do odpowiednich dokumentów sprzed lat nt pancerza i dział. Wyniki powinny być zbliżone do tych , jakie można spotkać w grach Combat Mission: Barbarossa to Berlin czy Steel Panthers: World at War. Jeśli graliście w nie, to wiecie czego się spodziewać.

Penetracja zmienia się teraz w sposób ciągły a nie skokowy. Oznacza to, że można się spodziewać większej penetracji z 10m niż z 40m. Może to mieć znaczenie dla posiadaczy PTRD, ponieważ ich aktualna skuteczność jest już wystarczająca do zniszczenia wczesnych czołgów niemieckich od strony bocznej czy tyłu z bliskiej odległości.

Wartość penetracji jest jednak trochę losowa – dla każdego oddanego strzału jej wartość jest z przedziału 95% – 105% wartości podstawowej, jednakże większość powinna wypadać w zakresie 95%-103%.

Zadane obrażenia penetracyjne także nie są stałą wartością. Mogą się wahać znacznie – od 30% do 150% wartości podstawowej. Tak więc czasem jeden strzał wystarczy, a czasem będzie trzeba poprawiać jeszcze dwa razy.

Prędkość pocisków została przywrócona do wcześniejszej wartości – oznacza to, że w modzie pociski latają dokładnie dwa razy szybciej niż w oryginalnej wersji RO. Testy dowiodły, że nie sprawia to żadnych problemów.

– Inne zmiany:
Czas przeładowania został zmniejszony bo bardziej realnych wartości.

Można teraz wyjść z wieży czołgu na jej top albo na tył silnika, jeśli się było na stanowisku dowódcy (czyli wieża). Można następnie jechać w takiej pozycji na czołgu albo poszerzyć swój punkt widoku, albo obserwować teren z lornetki.

Zmniejszono smugi pocisków – są mniejsze i trudniej jest je namierzyć. Połączone z większą prędkością pocisku sprawiają, że obsługa strzelecka jest o wiele trudniejsza niż w oryginalnym RO. Ustawianie odległościomierzy celowników daje naprawdę dobre rezultaty. Kolory pocisków smugowych nie zostały jeszcze zmienione.

Amunicja i czas ładowania broni – zarówno dział jak i karabinów w pojazdach – zostały ustawione jak w prawdziwych egzemplarzach. Oznacza to, że Mg posiada teraz o wiele więcej amunicji niż oryginalna RO.

Wieżyczki czołgów nie trzęsą się podczas strzelania z karabinów zintegrowanych z celownikami dział. Zmniejszono też ich prędkość strzału, można tez trafić coś naprawdę z dużych odległości.

Lornetka dowódcy posiada dwa stopnie powiększenia. Oryginalna wartość zoom wynosi 4.25x i grafika w grze nie jest tak dobra jak prawdziwe lornetki o wartości 4x, z powodu ograniczeń wielkości obrazu ekranu jak i rozdzielczości. Przybliżenie lornetki mogłoby być zwiększone, ale pociągałoby to za sobą zmniejszenie pola widoku, co nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem. Tak więc oryginalne panoramiczne 4.25x zostało zachowane, a dodano dodatkowe przybliżenie 8.5x. Tak więc ten drugi stopień przybliżenia jest dwa razy większy niż standardowy, tak więc znaczniki na skali lornetki są odpowiednio 16 mil ( 1 mil = 1/1000 cala) między sobą na przybliżeniu 4.25x, oraz 8mil na przybliżeniu 8.5x

Takie same ograniczenia odnoszą się do optyki w czołgu – w grze, czołg z dystansu 1000m jest ledwo widoczny przy standardowym przybliżeniu 2.5x.
Tak więc w przyszłości będziemy chcieli wprowadzić podobne zmiany aby zwiększyć zoom jak najbardziej, zachowując jednak pole widzenia.
Aktualnie wzmocniona lornetka dowódcy pomoże w zlokalizowaniu i lepszym namierzeniu wrogiego pojazdu – przez lornetkę lepiej widać lecące pociski, niż przez normalny układ celowniczy.

Zwiększono trochę siłę niszczącą Pancerfausta – nie próbujcie już strzelać sobie pod nogi albo niszczyć czołg z odległości 2m :P
Zmniejszono siłę i promień rażenia ładunków wybuchowych inżynierów – trzeba je więc podkładać bliżej czołgu, i niejednokrotnie użyć dwóch. Niestety nadal system modelowania tych broni pozostawia wiele do życzenia – promień rażenia rusznic i ładunków jest taki sam zarówno dla czołgów jak i ludzi. Tak więc należy się spodziewać zmiany zachowania się tych broni w dalszych wersjach dodatku.

– NIE WPROWADZONE zmiany
Prędkość czołgów oraz ich przyśpieszenie. Oddzielne stanowisko dla dowódcy. Lepszy model zachowawczy pojazdu pod względem awarii spowodowanych uszkodzeniami oraz związanych z tym śmierci członków załogi – tzw crew hitboxes. Bardziej realistyczne punkty obrażeń w składy amunicji i paliwa – nadal nie są zmienione. Lepszy system kolizji pojazdów – aktualnie drzwiczki pojazdów są traktowane jako dodatkowy pancerz wieżyczki. Bardziej zaawansowany system pancerza i i penetracji – rozbicie na górny przód, dolny przód, grubość, kąt, prawdziwy kąt natarcia 3D, energia kinetyczna, stosunek grubości pancerza do jego rozmiarów, odłamki.
Wiele wiele innych. Jeśli coś nadal jest źle, i nie jest poprawione w tej wersji, jest z pewnością planowane do wprowadzenia w następnych wersjach.
Pamiętajcie – jest to dopiero pierwsza wersja, w dodatku beta!

W międzyczasie życzymy miłej zabawy :)

Ami

Pages: 1 2 3 4 5


Powered by WordPress and NatureFox.