Relacja z bety RO2, opowiada Wawer
Słowo się rzekło… Jako, że obiecałem opisać moje wrażenia z beta testów wyczekiwanej przez nas wszystkich kolejnej odsłony Red Orchestry, czynię to, z tą uwagą, że mogę pisać tylko i wyłącznie na temat tego co sami możecie zobaczyć w opublikowanych już do tej pory materiałach. Myślę, że dla wielu z Was ciekawa będzie relacja fana gry, gracza z dużym doświadczeniem w Ostfront, bo do tej pory w polskich publikacjach wypowiadali się raczej redaktorzy z poważnych stron, a i te wypowiedzi były dość skromne. Wrażenia te są wynikiem sporej ilości rozegranych godzin oraz rozmów z Aposem i Heniem, z którymi wspólnie grałem.
Zatem do dzieła.
Reszta artykułu dostępna w rozwinięciu.
Jak się pewnie spodziewacie, gdy otrzymałem maila od TWI o zakwalifikowaniu mnie do beta testów, nie posiadałem się z radości. Gdy po wykonaniu licznych związanych z tym czynności, otrzymaniu wyczekiwanego klucza do gry i trzygodzinnym wpatrywaniu się w zakładkę “elementy pobierane” wreszcie kliknąłem w ikonkę Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Beta zaczęła się przygoda… która mam nadzieję potrwa równie długo jak ta o nazwie Red Orchestra Ostfront.
Pierwsze co uderza pozytywnie po uruchomieniu się gry to oprawa muzyczna. Przyznam, że nie jestem fanem podkładów muzycznych w grach multiplayer ale w tym przypadku zrobiłem wyjątek ( nie tylko ja – prawda Apos? ). Muzyka jest świetna, wspaniale buduje mroczny, wojenny klimat gry. Ciężko mi będzie kiedyś ją wyłączyć, gdy wreszcie będzie trzeba naprawdę grać ” na ucho”.
Interfejs który się pojawia po uruchomieniu gry jest wam pewnie znany ze screenów i materiałów wideo ja mogę tylko stwierdzić, że układ jest podobny do tego z pierwszej części – czytelny i stonowany.
Co robi gracz spragniony gry, gdy wreszcie wpada mu ona w łapska? Oczywiście klika w zakładkę serwery, wchodzi na jeden z nich, a później spędza pół godziny na ustawianiu klawiszy, grafiki oraz przyzwyczajaniu się do sterowania, poruszania się, strzelania itepe. Ja też tak niestety musiałem zrobić choć ręce świerzbiły, żeby jak najszybciej sobie po prostu postrzelać.
Po wejściu do gry od razu zwróciłem uwagę na oprawę graficzną – wiadomo – wzrok to najważniejszy ze zmysłów. I tutaj od razu Was uspokoję, panowie z TWI na bank nie byliby w stanie wyprzeć się swojego kolejnego dziecka. Grafika jest nowocześniejsza, oświetlenie i cienie robią naprawdę duże wrażenie, mapy są szczegółowe a budynki unikalne. Klimat graficzny pozostaje jednak ten sam – TO JEST WOJNA!!! – dominują właśnie jej kolory – brązy, szarości itp. Nie ma tu ukwieconych łąk i kolorowych domków z bratkami w oknach.
Kolejna rzecz to poruszanie się. Mając świadomość, że to całkowicie nowa gra, musicie się przyzwyczaić do fizyki nowego silnika i mechaniki poruszania się. Dla gracza znającego część poprzednią nie będzie stanowiło to żadnego problemu. A dodane nowości, czyli system “osłon” oraz przeskakiwanie przez duże przeszkody za pomocą klawisza są bardzo przystępne i intuicyjne. Na mnie zrobiły bardzo korzystne wrażenie. Do “coverowania” szybko się można przyzwyczaić, ponieważ gra nie zmusza do tego a tylko daje taką możliwość. Przeskakiwanie przez przeszkody, gdy człowiek w Ostfroncie był zmuszany do “delfinków”, jest po prostu bajką. Pamiętacie obieganie płotków czy murków ( ot, takich sięgających do piersi) z pierwszej części gry? Jeśli tak, to w HoS o tym łatwo zapomnicie.Ciekawą sprawą jest również to, że postać biegnąc lub idąc przeskakuje przez mniejsze przeszkody bez potrzeby naciskania klawisza odpowiedzialnego za podskok – dzięki czemu poruszanie się jest dużo bardziej naturalne i nie zacinamy się na byle stopniu, czy odstającej deseczce.
Na pewno jesteście ciekawi czy w porównaniu z pierwszą częścią Heroes of Stalingrad różni się jeśli chodzi o strzelanie. Otóż… różni się. Nie tak bardzo jakbyście się spodziewali ogladając opublikowane już w sieci filmiki, ale w niektórych przypadkach dość istotnie. Największa różnica jest chyba w MG, których rozstawianie jest obecnie dużo przyjemniejsze ( rozstawia się automatycznie po położeniu czy podparciu i kliknięciu odpowiedniego przecysku) ale broń jest nieco trudniejsza do opanowania ze względu na spory odrzut.
Najmniejsza różnica jest w snajperce ( oczywiście poza zapowiedzianymi nowościami takimi jak ustawianie odległości itp) bo właściwie strzelanie jest bardzo podobne. Pozostałe bronie mają mniejsze lub większe różnice które zauważycie sami, jak w grę zagracie. Czy różnice w strzelaniu mają jakiś wpływ na gameplay? Wg mnie tak. Przede wszystkim dlatego, że dużo trudniej strzela się z biodra – tzw hipshoty z riffli na 100m to coś co w “jedynce” często się zdarzało, a wyjście 1vs1 w wąskim korytarzu rifflarza na Ppsh gdy ten pierwszy miał refleks dawało obu graczom równe szanse. Tutaj jest trudniej, co nie oznacza, że to niemożliwe. Co więcej, strzelanie z biodra za pomocą automatów też nie jest łatwe – na bliskie odległości ok ale akcje typu “wbiegam na flagę z Ppsh i czyszczę ją ze wszystkich wrogów” przy pomocy jednego, dwóch magazynków nie używając ironsight są dużo trudniejsze. Naprawdę opłaca się biegać z kumplami ze składu. Zatem porównywanie do CoDa tej gry jest według mnie dużym nieporozumieniem. Tutaj nie ma akcji a’la Rambo. Dla tych co mają jeszcze jakieś wątpliwości – gra podobnie jak jej poprzedniczka ma limity dla klas, więc tak czy siak, najwięcej osób będzie zasuwać z rifflami. Jak już wielokrotnie pisano, można podnosić broń po przeciwnikach ( podnoszenie jest łatwe – nie frustruje tak jak poprzednio) lecz wiąże się to z obniżeniem sprawności fizycznej postaci. W praktyce podnosimy ją wtedy, gdy wiemy, że nam się kończy ammo a do punktu uzupełnienia amunicji mamy daleko.
Teraz kilka słów o mapach. Jest ich dziesięć. Jedna typowo czołgowa, dwie combined oraz siedem dedykowanych wyłącznie piechocie. W moim przekonaniu mapki , poza odświeżonym i świetnie według mnie wyglądającym Danzigiem/Apartment’s są nieco większe niż te standardowe, dedykowane dla Ostfront. Jednakże, dzięki skalowaniu ich wielkości oraz poszczególnym trybom, nadają się tak do grania 32 vs 32 jak i do mniejszych potyczek. Mapki są zaprojektowane starannie, są pełne zakamarków i alternatywnych dojść do flagi. Cele do zajęcia możemy atakować frontalnie jak i flankując przeciwnika ( to działa! ). Jeśli zaś chodzi o urodę mapek – są naprawdę ładne i szczegółowe. Szczególnie te nocne robią wrażenie bo dużo lepiej rozwiązana jest tu kwestia oświetlenia i widoczności niż w Ostfront.
Przejdźmy zatem do gamplaya bo to coś co na pewno najbardziej wszystkich interesuje.
Pierwszy tryb, Teamdeathmatch zwany tutaj Firefight jest po prostu wprawką do normalnej teamowej gry. Mamy tu do dyspozycji wszelkie dostępne bronie i jako trening tryb spełnia swoje zadanie. Dzieje się dużo – Apartments na 64 osoby to jatka jakich mało. Jest to na pewno ukłon w stronę fanów gier mainstreamowych – choć fakt, że odradzamy się gdzieś “blisko” swoich towarzyszy a mapki są spore powoduje, że unika się totalnego chaosu jak w wielu popularnych tytułach.
Territory – czyli klasyczny tryb znany z Ostfront przypomina… klasyczny tryb z “jedynki”. Mapki są spore, każdy znajdzie tu coś dla siebie, tak Ci co lubią ostro rushować jak i lubiący sobie spokojnie postrzelać. Bardzo duże znaczenie ma tu ogień zaporowy. Nawet jeśli nie jesteśmy w stanie trafić koleżki bo się schował to ostrzeliwanie jego osłony naprawdę skutecznie utrudnia mu wykonanie jakiejkolwiej akcji.
Na zmianę w gameplayu wpływa bezpośrednio również to w jaki sposób giniemy.
Są trzy rodzaje śmierci – pierwszy, natychmiastowy po trafieniu w głowę, serce lub środek masy ciała – tutaj umieramy od razu. Drugi po trafieniu w żywotne organy – tutaj umieramy dłużej – i mamy czasem szansę oddać kilka strzałów choć jest to piekielnie trudne. Trzeci – to śmierć z wykrwawienia. Jak zapewne pamiętacie z pierwszej części, po trafieniu często się zdarzało, że postać przystawała na chwilę, nie mogła się jakiś czas normalnie ruszyć a potem wszystko wracało do normy. Tutaj jest podobnie – jednakże, gdy nie użyjemy bandaża ( dwa razy na życie) w końcu się wykrwawimy. Jak sami widzicie taki sposób rozwiązania tematu, połączony z mocno opóźnionymi informacjami o śmierci przeciwnika powoduje, że jesteśmy zmuszeni grać nieco ostrożniej. To naprawdę działa i mimo, że miałem wcześniej sporo wątpliwości co do takich rozwiązań, w trakcie gry sprawdza się to znakomicie. Na zmieniony gameplay wpływa także możliwość penetracji ścian przez pociski. Skończyło się “wykukiwanie” zza framugi – schowasz się? Mg pociągnie pod parapetem i po Tobie. Snajperzy lekko nie mają, zapytajcie Henia. Kolejna rzecz na co zwraca się uwagę to widoczność przeciwników na mapach. Na dalsze odległości trudniej ich dojrzeć ponieważ nie “świecą” się na tle obiektów jak to było poprzednio. Trudniej dostrzec kogoś w oknie, więc pozostaje cierpliwość albo… podejście bliżej.
Ostatni, tryb, co do którego miałem największe wątpliwości ( Apos, pamiętasz jak Ci godzinami o tym marudziłem) zaskakuje najbardziej. I do tego BARDZO POZYTYWNIE. Powiem tylko, że w największym skrócie przypomina sytuacją z jaką mieliście często na serwerach Ostfront. Wyobraźcie sobie, że kończą się posiłki, obrońcy są zdziesiątkowani i nie mogą się odradzać a atakujący mają jeszcze 5% posiłków więc 2/3 razy się odrodzą. Ileż razy takie sytuacje zdarzały się na klanówkach, w graniu w kampanię Fall Barbarossa czy choćby na pierwszym z brzegu serwerze. Emocje są? Jak cholera!!! Co więcej ten tryb gry sprawdza się tak w graniu 5vs5 z kumplami jak i w epickich starciach 32vs32.
Jeszcze tylko kilka słów o czołgach. Pograłem zbyt mało a i doświadczenie z RO ( cienki był ze mnie czołgista) nie pozwala się wypowiadać na ten temat autorytatywnie. Mogę tylko powiedzieć, że sterowanie jest bardzo przyjemne i intuicyjne, jeśli zaś chodzi o strzelanie najlepiej wychodziło mi zajeżdżanie od tyłu i “strzelanie w plecy”. Spryt musiał zatem zamaskować braki w wyszkoleniu…
Ach… byłbym zapomniał… Udźwiękowienie gry stoi na najwyższym poziomie. Od dźwięków broni po pozycjonowanie dzięków względem gracza.
Podsumowując…
Musicie mieć świadomość że mamy do czynienia z całkowicie nową grą. To nie jest CoD nr 15 gdzie zmiany są kosmetyczne a każda broń strzela jak laser z Gwiezdnych Wojen.
Nowy silnik gry dał więcej możliwości twórcom gry o oni z tego skorzystali. Zatem gra ma klimat Ostfront i jest w mojej opinii godnym jej następcą ale różni się wieloma rozwiązaniami które powodują ze gra jest bardziej atrakcyjna i rozbudowana ale na pewno nie prostsza. Mówiąc szczerze, tryb relaxed realizm, który betatesterzy mają obecnie do dyspozycji realizmem bije na głowę RO OF.
Autor: Wawer
Do dyskusji zapraszam na [forum]