DARKEST HOUR v.6.0
Obiecali i dotrzymali – jeszcze w tym roku nastąpiła premiera nowej wersji Darkest Hour.
Po prawie 4 latach od ostatniej aktualizacji RO-świat otrzymał (jeszcze jako prezent świąteczny) takie cudeńko, które nie jest po prostu jakimś tam usprawnieniem czy eliminacją bugów, ale porządną zmianą dotyczącą całokształtu rozgrywki – prawdziwy powiew świeżości w grze, która gdyby nie hardkorowi fani dawno znikłaby w czeluściach zapomnienia gameingowego internetu, a tak dzięki wysiłkowi grupki ludzi z których wyróżnienie otrzymali: Andrew Lett który przeprojektował i uczynił kompatybilnym ponad 30 map, Matt Hands który zajmował się poprawą kodu pojazdów i usuwaniem dużej grupy bugów, a także imiennie wymienieni: Peter Klinger, Piotr Lukasik, Torben Hensgens, Ian Campbell włącznie z czynną pomocą grupy testerów otrzymaliśmy ten oto produkt:
Autorzy zastrzegają, że ich praca nie jest zakończona i kolejne już mniejsze aktualizacje będą ukazywały się systematycznie.
Co do listy wszystkich zmian – odsyłam pod link: dokument w PDF
Natomiast zauważalne “od zaraz” i warte wspomnienia są (posiłkuję się opinią Savv-a, bo sam po postawieniu serwera już nie miałem czasu zagłębiać się w samą rozgrywkę):
- 90 stopniowy FOV
- Całkowicie przemodelowany system “spawnu”. Zostały połączone najlepsze elementy mechaniki spawnów z Ostfronta i RO2. Od teraz można wybrać punkt stacjonarny lub mobilny (jeżeli istnieje) bezpośrednio na mapie.
- Czołgista może wybrać czołg w którym chce się pojawić z rozwijanej listy, a nie jak przedtem wygrywając w walce sprinterskiej do upatrzonej maszyny. W odróżnieniu jednak od RO2 istnieje (wciąż) możliwość opuszczenia pojazdu (a także spawnowania poza nim) jak i dołączania do innego (np. w momencie utraty własnego).
- Przemodelowano wytrzymałość żołnierza! Od teraz w prawdzie wystarcza jej na dłuższy sprint, ale zmiany postawy również ją zużywają – czyli zabawa ala CS strzał-pad-powstań-strzał… spowoduje zmęczenie co uniemożliwi “precyzyjne” celowanie, to samo się tyczy osławionego “delfinka”, gdzie żołnierz pod ostrzałem rzucał się “na klatę” i oddawał precyzyjnie mierzony śmiertelny strzał do prowadzącego ten przygniatający ostrzał MG-ciarza – teraz taki rzut “wybija” powietrze z płuc i znowu celowanie jest utrudnione.
- Wszystkie pojazdy posiadają miejsca desantowe (na pancerzach – oczywiście oprócz transporterów)
- Poprawione “hitboxy” dotyczące odsłoniętych załóg/desantu w pojazdach.
- Zdobyczna broń teraz zintegrowana jest z pozostającą do niej amunicją – tutaj cofnięcie jeżeli chodzi o realizm, ale nie udało się (najwidoczniej) usunąć tego męczącego bugu który niekiedy występował przy porzucaniu swojej, gdzie następowała “żonglerka” między obydwiema giwerkami i amunicją do nich, co skutkowało albo zniknięciem jakiegoś elementu, albo w ogóle niemożnością podniesienia, a najczęściej odstrzałem nieuważnego “żonglera” podczas tej “zabawy”
- Zasieki – druty kolczaste – które teraz zatrzymują piechotę, oraz nożyce do cięcia drutu aby temu przeciwdziałać (jak w Carpathian Crosses)
- Lornetka teraz jak każdy element wyposażenia może być wyrzucana i podnoszona – ot taka duperelka a cieszy ;)
- Z typowo technicznego poziomu – dla graczy używającego Windowsa (OS) zmodernizowano również wykonywalny plik gry (redorchestra.exe) poprzez obsługę “large address aware” – czyli teraz obędzie się bez crashy powodowanych brakiem (widzialnej) pamięci przez grę na niektórych wielkich mapach.
Łyżką dziegciu (dla niektórych) w tej beczce miodu jest fakt, że moderzy nie przewidują dostosowania dodatku Darkest Orchestra pod nową wersję DH, ale czy tak będzie na pewno, skoro mają zamiar kontynuować rozwój gry? Zobaczymy ;)
Skomentuj wiadomość w temacie na naszym forum!