Wiadomo�ci :: OpenGL a DirectX 9.0
dwa silniki graficzne w RO
Author: _KaszpiR_
Submitted by: _KaszpiR_   Date: 2007-03-17 10:26
Comments: (2)   Ratings:
 
Average members rating (out of 10) : 7.00   
Votes: 1 since 2007-03-17 11:19

Zdecydowa�em si� napisa� ten tekst w zwi�zku z tym tematem na forum.

Wiadomo, �e RO bazuje na silniku Unreal Tournament 2004, a to oznacza, �e domy�lnie powinna dzia�a� na OpenGL. C�, szybki skok do menu w grze i widzimy jasno : DirectX i jego ro�ne wersje i... nic poza tym!!!

Jak mo�na wyczyta� z kilku post�w na oficjalnym forum RO (potem znajd� linki), deweloperzy zdecydowali si� ukatrupi� (usun��) opcj� silnika OpenGL w grze z powodu zbytniej ilo�ci ogranicze� technologii. G��wnym powodem by�a snajperka, a dok�adnie jej tryb modelu, gdzie widok z lunetki zachowuje si� jak soczewka i zakrzywia wpadaj�ce �wiat�o.

W zwi�zku z tym zdecydowa�em �e nagram filmiki z tego testu. Notka - obrazki s� z filmik�w wi�c nie s� super jako�ci, a filmy polecam ogl�da� w oknie w oryginalnym rozmiarze. Filmy trwaj� mniej wi�cej 30s, ka�dy ma rozmiar poni�ej 10mb, ale maj� na tyle wysok� jako��, �eby wida� by�o o co chodzi. Nie wrzuca�em wi�kszych, bo nie wida� znacz�cej r�nicy w jako�ci a pliki s� prawie 3x wi�ksze. W ni�szej jako�ci wychodzi straszny chaos, dlatego ich nie doda�em.

Wracaj�c do tematu - specjalnie aktywowa�em sobie tryb OpenGL (w sumie sprowadza si� to do edycji pliku RedOrchestra.ini i wstawienia jednego �rednika a usuni�cia drugiego), i por�wna�em gry. Pami�tam, �e wcze�niej to robi�em na poprzedniej karcie graficznej, ale po paru minutach zrezygnowa�em z przyczyn, jakie ujawni� ni�ej.

Tak wi�c odpali�em gr�, na danzig i co widz�? To co kiedy� - koszmarnie migaj�ce tekstury.





A teraz sp�jrzcie na obrazek ni�ej i je por�wnajcie. Wystarczy przypatrze� si� na niemiecki transporter, jest to model na mapie, ale wida�, �e nie ma on normalnej powierzchni a paski jak zebra, na filmiku wida� dok�adnie jakie elementy na mapie migocz� z powodu tekstur.

Pomy�la�em sobie, fajnie, juz to kiedy� widzia�em, i by�o to samo, nie dawa�o si� gra� bo oczy bol� i jest zwyk�y horror. Wtedy wr�ci�em do menu i wpad�a mi w oko opcja 16bit. Zmieni�em na 32bit, obraz mign��, wyszed�em z menu i.... wooow, zupe�nie inna bajka :)





Na filmiku wida�, �e obraz nie migocze. Wygl�da to inaczej na DirectX, nie ma np rozmycia i paru innych efekt�w. No �adnie �adnie, ale.... co ze snajperk�, przez kt�r� wyrzucono ten tryb graficzny?

W podskokach odpali�em gr� znowu :)





Acha, nie powiedzia�em, �e menu wygl�da koszmarnie, i �e wyb�r klasy w grze jest utrudniony? Nie? No c�, teraz widzicie :)

Jak wida� w filmie snajperka w trybie modelu jest bezu�yteczna - dla mnie p� biedy, korzystam od pocz�tku gry z trybu tekstury, czyli z tym czarnym obramowaniem. Na filmie wida� tak�e, �e nie ma efektu rozmycia, tylko przyciemnienie. Dla mnie to tak�e nie problem, od startu gry efekt rozmycia mnie przyprawia� o md�o�ci, i wol� �ciemnienie :)

No dobra, wszystko fajnie, ale ja tu lec� na maksimum detali w grze - no.. cz�� film�w nie ma np. efektu deszczu i paru innych, jako� tego nie lubi� - ale wiem, �e poprawia klimat w grze. Zdecydowa�em jednak, �e warto odpali� gr� na minimum detali....





Pami�ta kto� gry typu Quake? Na pewno tak, rozmycie tekstur jak si� patrzy, wygl�da ohydnie ale ka�dego wroga wida�, ciekawe co na to regulamin roladder czy innych lig. No i ta wyskoa ilo�� fps, wreszcie na poziomie.

Ja jednak wr�ci�em do ustawienia high detail, co wi�cej zauwa�y�em, �e na OpenGL r�nica wizualna mi�dzy High a Normal jest nieznaczna, a na Normal jest znacznie wi�cej fps - gra jest p�ynniejsza. Trzeba by to dok�adniej obada�.

Tyle. Mam nadziej�, �e ci bardziej ogarni�ci sami przeprowadz� eksperymenty, i sprawdz� na w�asnej sk�rze jak si� gra na OpenGL. Pami�tajcie jednak, �e mapy s� tworzone z my�l� o DirectX, czyli mog� zupe�nie inaczej wygl�da� w innym trybie - np mo�e czego� brakowa�, albo mo�e wygl�da� inaczej ni� zwykle, wprowadzaj�c jeszcze wi�cej b��d�w. No i graj�cy w klanach niech sprawdz� regulaminy lig!

Firma Tripwire, producent gry oficjalnie przyznaje, �e nie prowadzi supportu dla gry w trybie OpenGL, co wi�cej, wszelkie b��dy wykryte w tym trybie s� automatycznie odrzucane. Tak wi�c gracie i si� cieszycie albo cierpicie na w�asne �yczenie.




A co do rezygnacji z OpenGL. C�, deweloperzy chyba nie widzieli silnika Doom III gdzie nie takie bajery wida� (chocia�by efekt ugi�cia obrazu od ciep�ych element�w jak gor�ca rura), i czasem DirectX mo�e si� schowa�. Prawda jest taka, �e wi�kszo�� gier na Steam jest na silnikach wykorzystuj�cych DirectX a to z powodu podpisanej umowy z Microsoftem - czyli kasa i kasa a na ko�cu u�yteczno��. Przyznac trzeba ze Microsoft ma naprawd� u�yteczny zestaw narz�dzi w Visual Studio, gdzie wszystko si� robi (prawie) przez kopiuj/wklej, wi�c pisanie niekt�rych rzeczy idzie szybko, ale odbija si� to na wydajno�ci program�w. A �e technologia idzie naprz�d i w ko�cu trzeba kupi� nowy komputer to ju� nie ma si� co bawi� w optymalizacj�.






Film z Quake4 w trybie Ultra High 1024x768 z FSAA 2x, wi�c nie�le obci��a grafik�. Wida� licznik fps w prawym g�rnym rogu ekranu, no ale ilo�� cieni i innych bajer�w jest na najwy�szym poziomie. I tak wi�kszo�� bajer�w nie wida� z powodu kompresji obrazu - 4x mniejsze polo obrazu oraz sama kompresja video drastycznie obcina ilo�� detali. Wybra�em ten fragment z powodu efektu ugi�cia obrazu od RailGuna potwora.

Produkty na DirectX przewa�nie na dobrych kompach cz�sto jad� na granicy 30fps, wi�� na efekcie wystarczaj�cym, ale wiadomo, �e w grach szybkich jest to drastycznie ma�o. Przewa�nie te same gry w trybie OpenGL zasuwaj� jak kr�liki na wiosn�. Doprowadzi�o to nawet do pewnego ruchu z firmy id software, gdzie silnik gry ogranicza ilo�� generowanych klatek do 60, aby wyr�wna� szanse na turniejach online, gdzie ludzie z super sprz�tem b�d� mieli 20x wi�cej fps ni� ludzie ze s�abym. Z jednej strony mozna powiedzie�, �e jest to karygodne, bo wielu graczy chce wycisn�� fps na max, a tu ich ograniczaj�. No ale na szcz�cie ograniczaj� do�� wysoko, i silnik gry ma sporo luzu do wykorzystania.

Pozostaje czeka� na Unreal Engine 3 oraz na Enemy Territory: Quake Wars