Wiadomości :: Red Orchestra :: Jak to było kiedyś...
trochę historii
Author: Apos
Submitted by: Apos   Date: 2010-02-24 15:54
Comments: (2)   Ratings:
 
Average members rating (out of 10) : Not yet rated   
Votes: 0
W oczekiwaniu na nowe "RO", myślę że warto sobie przypomnieć jak to wszystko się zaczęło. I nie mam tu na myśli premiery Ostfronta, ale czasy gdy Tripwire Interactive nie było jeszcze studiem, a grupką modderów, fanów Drugiej Wojny Światowej.

Jeden z trailerów Red Orchestra 3.1

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/m5aRxEpIfew&hl=pl_PL&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/m5aRxEpIfew&hl=pl_PL&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>





Trochę historii:
10 września 2003, wtedy to światło dzienne ujrzała modyfikacja do gry Unreal Tournament 2003 - Red Orchestra 1.0.
16 maja 2004, zostaje wydana wersja 2.0 na silniki Unreal Tournament 2004
30 październik 2004, opublikowano listę zmian oraz nowości wersji 3.0
skrócona lista:
Level Design

- stunning scale recreations of actual World War II Eastern Front settings
- historically accurate combat scenarios
- rich, detailed environmental effects including rain, fog, and snow
- rich level design Foley

Player Models

- over 54 stunning very high-detail player models uniform combination
- hundreds of original rich, realistic and subtle player animations
- player facial animation system
- high detail 'to the button & thread authentic uniforms
- detailed player equipment and insignia
- original unique Unit and character feature
- very high detail player models with authentic uniforms and equipment
- detailed facial animations
- subtle secondary animation and 3rd person weapon animation

Weapons & Munitions

- massive arsenal of weapons and munitions
- the richest & most detailed to the screw weapon models in FPS gaming
- the most detailed and realistic scale ironsights system in FPS realism
- scale player/weapon vection effects
- state of the art scale FPP scope optics system
- massive armory of over 20 weapons & 12 munitions
- end to end scale weapon design
- high resolution projectile code ballistics
- HD scale model based ironsights system (the best you'll find anywhere)
- bayonet attachment
- bashing & stabbing close quarter melee combat
- realistic machine gun deployment & support system
- weapon heating and barrel change system
- highly detailed scale weapon specific features
- scale weapon performance
- detailed scale weapon attachment features for bayonets
- butting & pistol whipping, and bayonet stabbing
- detailed reloading, and weapon handing control and animation
- machine gun barrel changing
- subtle, easy and intuitive weapon handing interface
- stunning weapon sample sounds

Combat Vehicles

- scale combat vehicle system with high resolution physics
- multiple action station combat vehicles
- rich vehicle Foley system
- scale animated tracks, guns, hatches, cupolas, turrets etc.
- multiple munition types, along with true ballistics
- precision location specific damage system
- precision vehicle operator hit system

Player Interface Design

- light-weight HUD design with subtle, intuitive analog interface elements
- scale intuitive weapon handling interface and control system
- elegant and intuitive player movement interface

Sound Design

- hundreds of original sounds sampled from real weapons and vehicles
- scale surface calculated environmental reverberaton
- rich Foley system
- all original voice acting in English, German, and Russian

Game Play

- rich voice bind system in English, German, and Russian
- original multi-player tactical mission objective based game design
- rich player specialty system

Technology

- precision player LSD (Location Specific Damage) system for players
- precision vehicle LSD system
- Rag doll physics for chillingly realistic death animations
- hundreds of original textures high resolution textures
- HRPC&񗡒 high resolution projectile code ballistics system


24 stycznia 2005, Red Orchestra zdobywa pierwszą nagrodę w konkursie na najlepszy mod Make Something Unreal. Studio Epic wręcza założycielom Tripwire czek na 1mln $ oraz licencję na stworzenie komercyjnej gry na ich silniku Enreal Engine 2.x.
Maj 2005, Tripwire już oficjalnie. Początek rekrutacji nowych członków załogi.
14 Marzec 2006, Red Orchestra: Ostfront wydana na platformie Steam, 3 miesiące później dostępna w Polsce.

Red Orchestra pomimo sędziwego już wieku trzyma się dobrze. Wiele rozwiązań zastosowanych w Ostfroncie nie zostało jeszcze przez żadne inne studio przegonione. Do dziś nie ma gry multiplayer FPS, w której możemy uczestniczyć jednocześnie w pojedynkach pancernych oraz piechotnych, a wszystko to na najwyższym poziomie realizmu i z wykorzystaniem zaawansowanej detekcji uszkodzeń pojazdów.
Warto też wspomnieć o modach, które nie zawsze docenione wniosły dużo do RO i pozwoliły cieszyć się grą znacznie dłużej - tutaj mam na myśli m.in. Darkest Hour, Carpathian Crosses, Mare Nostrum.